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  • e러닝지도실무_3장.온라인 학습심리와 동기부여
    e러닝지도사 2014. 10. 12. 03:35
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    3장.온라인 학습심리와 동기부여

    1. e러닝의 심리적 이해와 변화된 인간관계
      1. 새로운 매체, e러닝
        1. e러닝의 본질적 특징
          • 전자적 환경과 매체를 이용한다. 
          • '학습'환경을 제공한다. 
          • 새로운 채널(책->인터넷)이 등장하고 나면 당연히 그 채널에 가장 적합한 교수방법과 전략들이 생겨나기 마련이고, 그에 대한 연구와 활용이 활발해지게 된다. 그러나 이것은 기존의 채널을 없애거나 퇴화시키는 것과는 다르다. 
          • 입체적이고 신경적인 측면에서의 접근
        2. 2.5차원 환경: 2.5차원의 네트워킹 정신공간
          • 오프라인 교육의 가장 큰 제약은 시간, 공간적인 면이다. 같은 시간에 같은 공간에 존재하지 못하면 오프라인 교육은 이루어질 수 없다. 
          • 보통 매체가 제공하는 차원이 높을수록 실생활의 지식을 생동감 넘치게 전달하는데 유용하게 쓰이고, 교육방법도 좀 더 편리해진다. 반면 차원이 낮을 경우는 상상력을 강조하거나 계발하는 교육 방법이 쓰이고, 정신적인 구조를 강화하는데 사용된다. 즉, 제각기 장단점이 다르다. 

        3. 2.5차원으로서의 특징
          • 시간, 공간상의 제약을 받지 않게된다. 
          • 시각, 청각이 조금 다르고, 후각, 미각, 촉각의 완전한 결여가 있다. (상상력이 똑같다고 생각하게끔 우리를 만든다) 

        4. 정신적인 네트워크
          • 전자적 환경에서 디지털화 된 e러닝의 연결망에서 존재하는 사람은, '인간'이라기보다는 지식체나 정신체의 상태에 가깝다. 
          • 계층적이 아닌 수평적 관계가 형성된다. 
          • 정신적이거나 지적인 의사소통 및 교류
          • e러닝이 가야할 길은, 오프라인에서는 제공할 수 없는, 학습자들의 보이지 않는 세계를 공략해야 하는 것이다. 

      2. 교수-학습의 관계변화(원인:2.5차원의 네트워킹 환경)
        1. 변화된 인간관계
          • 일방적-> 평등
          • 이끌어나감-> 받쳐주는것
          • 온라인에서의 권위는 "지식의 제공"으로 부터 나온다.
          • 평등한 지위는 학습자들을 좀 더 적극적으로 토론이나 학습 활동에 참여할 수 있도록 돕는다거나, 실력으로 권위를 인정받는 풍토를 조성한다는 장점
          • 학습자들의 학습상황이나 여론을 교수자가 조절하기 힘들어지는 한편, 학습자들의 행동이나 글에서 교수자들은 당황스러움을 느낄 수도 있고, 교수자가 의도하는 학습의 방향대로 학습자들을 끌고 가기에는 아무래도 과거보다 더 정교한 노력과 체계적인 설계가 필요하다. 
          • 급우-> 공유자,커뮤니티(상대방의 성별, 학연, 지역, 친밀도 등과는 상관이 없이 개인별로 접속, 학습을 하는 환경으로 변화)
          • 개인 스스로 습득해야 한다
          • 교수는 지도자가 아닌 '안내자'

        2. 반쯤 걸친 학습
          • 학습기회를 접하기 쉬워졌으나, 이탈할 확률도 높아졌다. (흥미유발 전략이 중요한 이유)

        3. 학습의 주체
          • 교육(교수자): 가르침+ 학습자들의 행동, 인지, 태도 등에 있어서 긍정적인 변화를 유도하는 모든 행위
          • 학습(학생/배우는사람): 배워서 익힘
        4. 계획된 학습, e러닝
          • 정교한 교수설계와 여러가지 활동들, 강의자: 보조역할을 수행
          • 학습의 내용을 선택하는 것으로부터 시작해서 학습 목표를 세부화하고 진도를 밟아나가는 것까지의 전 과정이, 학습자들의 "주도적인 판단과 계획 하"에 이루어지는 것이다. 
          • 끊임없이 흥미와 자극을 주기 보다는, 학습자들이 자신의 선택에 따른 순서와 위치에서 접근을 해나가도록 선택의 여지를 만들어 놓아야 한다. 이것은 체계적인 놀리와 연결고리에 따라 설계한다. 
        5. 최종 책임은 학습자
          • 개별적인 e러닝 교육과정은 선택을 기다리는 학습 상품으로 제공된다. 상품에 대한 피드백으로 선택되는 것이다. 
          • 학습자와 개발자가 서로 공생해야 한다. 

    2. e학습 환경
      1. 학교 vs.인터넷
        • 학습환경
          • 물리적학습환경:학습공간+교재 등
          • 심리적학습환경:소프트웨어적이며 심리적으로 영향을 미치는 모든 요소, 학습 커뮤니티 공간의 성격, 학습과정에서의 자율적 분위기, 학습 동기를 자극하는 요소 등, 학습 커뮨티간의 의사소통 환경, 학습경로 및 학습 동기 유인책을 포함.
          • e러닝을 활용하는 학습에서는 학습자가 소프트웨어를 활용하거나 네트워크상에서 만날 수 있는 과정적 학습 환경, 그리고 학습 커뮤니티간의 의사소통 환경 등도 학습에 중대한 영향을 미치는 요소로 작용하게 되었다. 

      2. 행동주의 패러다임과 학습환경
        • 스키너(B.F.Skinner)의 자극-반응 이론을 대표
        • 자극에 따른 바람직한 행동 및 반응의 증가->교수자가 의도하는 방향으로의 '행동의 변화'가 곧 학습
        • 학습환경과 방법이 보다 정교화 되면 될수록, 다양한 학습을 이끌어낼 수 있다고 봄, 주로 프로그램 학습과 운동기술의 교수학습 등에 '반복학습'의 방법을 활용하는 계기를 부여. 
        • 학습환경의 설정에 있어서도 기계적이고 정교한 환경을 통해 학습자가 교수-학습 과정에 집중을 할 수 있도록, 물리적인 학습화경 설정에 영향을 미침. 
        • 반복적인 클릭이나 연습활동의 제시는 물론이고, '즉각적인 피드백'을 언제 어디서나 학습자에게 제공할 수 있다' 라는 점에서 결합. 
        • 예를 들어 정답이나 오답, 학습자의 성취도에 따른 컴퓨터 및 학습 프로그램 상의 반응 설정, 교수자나 학습 관리자의 격려 등도 이 '즉각적 피드백'과 '외적 보상'을 통해 학습자의 학습 동기를 자극하려는 것이다. 
        • 교수자나 교수학습 프로그램을 보조하기 위한 도구로서 개념을 지닌다. 
        • 실용적, 가시적, 표피적, 정적, 정교화된 형틀
        • 학습도구, 학습방법

      3. 인지주의 패러다임과 학습환경
        • 내적인 과정을 통해서 정보를 처리하고 인지적 발전을 이루는 것을 중시 
        • 학습자의 자발적 참여를 강조
        • 학습자가 인지적 과정을 통해 학습을 할 수 있도록 하는 '환경에 대한 능동적인 이해'와 '기억'을 강조한다. 
        • 학습내용
        • '학습내용'에 해당하는 학습 자료를 어떤 식으로 배치할 것인가 하는 것을 중요한 학습 환경의 하나로 간주한다.
        • 학습자의 지적인 수준에 맞추어 학습 환경을 조성해야 하기 때문에, 개별화 학습 및 학습 환경을 강조하는 면도 있다. 
        • 인지주의 학습 패러다임에서의 학습 환경은, 계산된 교수설계를 거친 정교화된 장치, 혹은 그 내용을 포함,  온라인 교수-학습 환경에서의 구조화된 학습 환경 설계

      4. 구성주의 패러다임과 학습환경
        • 모든 상황과 학습 환경 속에서 학습자가 지식을 구성해 나가는 것으로 간주
        • 정형화된 학습 환경의 설계를 기본적으로 거부
        • 비구조화된 현실상황에 가까운 상황적 맥락을 이상적인 형태로 삼는다. 
        • 행동주의 패러다임과 인지주의 패러다임 사이에는 '교육내용'이라는 것을 하나의 객체로 설정
        • 구성주의는 지식을 객관적인 실체로서가 아니라 '학습자가 주관적으로 구성해 나가야 할 어떤 것'으로 파악, '학습주제와 관련된 복잡하고 비구조화된 상황적 맥락'이라는 것으로 규정
        • 구성주의에서 학습 환경은 학습 내용을 포함하고 있는 거대한 콘텐츠 그 자체이다. 추상적인 개념으로 생각하면 어렵기 짝이 없지만, 단순하게 생각해보면 실로 간단하다. 학습 주제와 학습 내용을 지식이란 것으로 구성하는 것은 학습자에게 달린 것이기 때문에, '배울 거리를 찾아낼 수 있는 환경' 이 곧 '학습 환경'이라 할 수 있는 것이다. 
        • 성인학습자 뿐만 아니라 지식을 구성해나가는 학습자의 '성장과정'을 중시하는 특성상, 구성주의는 아동의 발달 및 학습 심리학과도 많은 연관성을 가지고 있다. 
        • "구성주의 학습 패러다임을, 열린 교육을 받아들이는 일부의 잘못된 견해처럼 '교수자나 안내자도 없이 사장 바닥에 아무렇게나 학습자를 방치해두는 것'으로 받아들여서는 곤란하다. 정형화되고 통제된 학습 환경을 선호하지 않을 뿐, 구성주의 패러다임에서도 학습 환경 제공자와 학습자, 그리고 학습내용과 주제는 존재하는 것이다. 또한 구성주의 패러다임은 인지주의나 행동주의의 극에 존재하는 어떤 것이 아니라, 행동주의와 인지주의가 상호보완적으로 사용되는 것처럼 함께 적용시킬수도 있는 면모를 지니고 있다. 

           

          행동주의 

          인지주의 

          구성주의 

          교육 및 학습에 대한 강조점 

          교수 

          교수-학습 

          학습 

          학습의 정의 

          바람직한 행동의 변화 

          학습자의 내적 인지구조의 변화 

          상황과 맥락으로부터 구성한 

          학습자의 경험적 지적 체계 

          교수자의 역할

          통제자 

          안내자 

          학습환경제공자 

          교수-학습 전략 

          자극과 반응과정을 통한 외적유도 

          정보처리 및 부호화 전략을 통한 학습자의 내적 사고 유도 

          학습 환경의 조성 및 상황적 맥락 제공 

          학습환경

          반복과 강화작용을 지지할 수 있는 자극과 피드백 메커니즘의 배치 

          학습자의 정보처리 활동을 촉진시킬수 있는 체계화된 정보 전달 및 기어 훈련장치

          학습 주제와 관련된 복잡하고 비구조화된 상황적 맥락 

      5. e러닝 환경의 실체 
      6. 가상공간의 표피적 학습환경
        가상공간 내에서 심리적인 학습 환경에 위치하게 하는 세 가지 구조, "표피적 구조", "본 구조", "메타 구조"가 있다. 
        표피적은 콘텐츠를 전달하기 위해 디자인, 화면설계 등을 포함하며 아래 4가지 요건을 가져야 한다. 
        1. 일관성과 체계성
        2. 의사소통성:학습자의 입력과 그에 대한 피드백을 포함하는 상호작용을 위한 학습 환경 요건을 뜻함
        3. 다양성:이해가능한 범주 내에서의 참신성과 흥미성을 의미, 학습제공자의 재량이나 창조력을 '얼마나 많이' 발휘하는가보다는, 다른 각 요소들과 '얼마나 조화롭게' 어울릴 수 있느냐가 더 중요
        4. 유연성(비선형적인 

      7. 학습 내용구조 환경(학승경로에 해당하는 내용설계 구조)
        1. 직선형 학습경로
          • 교수자 혹은 교수설계를 중심으로 하는 지도형 학습 환경
          • 학습자가 안정된 심리적 환경을 조성할 수 있으며, 스스로 설정할 수 없는 학습자를 위해서는 좋지만
          • 학습자가 쉽게 싫증을 느낄 수 있으며, 스스로 의지나 능력으로 학습을 결정하는 온라인 학습에는 적합하지 않을 수 있다.

        2. 유선형 학습경로
          • 인지적 학습 패러다임
          • 멀티미디어나 하이퍼미디어를 활용할 수 있음
          • 다양한 이동 및 경로 설정

        3. 비선형 학습경로
          • 구성주의 학습 패러다임
          • 예를 들면 학습자가 자신의 노트를 설정하여 스스로의 계획에 따라 학습 내용을 발췌해 편집, 저장할 수 있는 학습 환경이라든가, 학습자나 교수자간의 의사소통이나 지식 교류의 장만을 제공하는 경우, 혹은 검색 도구를 활용해서 학습하는 경우 등이 이에 포함된다고 볼 수 있다. 

        4. 통합적 학습경로
          • 정교화된 학습 경로를 위해서는 "학습자 개개인에 대한 능력과 특성을 파악, 분석할 수 있어야 하며 학습자의 요구를 받아들일 수 있는 시스템을 갖추고 있어야 한다."
          • 학습자와의 의사소통을 포함하는 메타적 구조의 필요성이 강조되어야 한다. 

      8. 메타적 학습환경
        학습자의 심리적이고 사회적인 학습 환경의 대부분을 좌우하는 가장 큰 요소, ex)학습 커뮤니티 및 학습 관리기능 활용
        1. 학습 커뮤니티와 학습 관리기능
          • 오프라인 학습에서의 메타적 학습 구조는 보통 학습자의 인성이나 태도에 지대한 영향을 미칠 수 있으며, 예체능 관련 학습에서는 도제 지도와 면대면 의사소통이 직접적인 학습 효과를 불러올 수도 있다. 
          • 테크놀로지 활용을 전제로 한 온라인 학습에서는 학습 관리 기능을 통해 계획적이고 효율적으로 학습을 진행할 수 있다. 각 분야의 전문가와 보다 쉽게 의사소통을 할 수 있다는 점에서 보다 높은 수준의 학습이 가능해진다. 소극적인 학습자라도 온라인 학습에서는 적극적인 모습을 보일 수 있다는 장점이 있다. 
          • 온라인에서의 메타적 학습 구조의 기능과 장점
            • 메타적 접근을 통한 학습관리 기능
            • 학습 커뮤니티를 통한 지식과 자료 공유:온라인 학습에서는 사적인 친밀도보다는 주로 필요에 의한 의사소통을 수행하며, 일차적 커뮤니티 외에도 각종 네트워크에 포함된 검색도구나 기타 자료실 공간 등을 통해 다향한 지식과 자료를 공유할 수 있다. 
            • 학습의욕 고취와 학습 노하우 공유(by 메타적 학습 구조를 활용)
            • 잠재적 학습 효과
              • 미시체계(microsystem)
                • 학습자가 참여하는 일차적 의사소통 관계
                • 학습자가 일상적으로 경험하고 참여하는 학습 활동 및 커뮤니티와 관련
              • 중간체계(mesosystem)
                • 학습자 각자의 환경이 공통적 커뮤니티 공간에 영향을 미칠 경우
              • 외체계(exosystem)
                • 간접적으로 학습에 영향을 미치는 학교-지역사회의 관계라든가 학습자의 가족이 속한 사회의 관계등
              • 거시체계
                • 학습에 영향을 끼치는 사회,문화적 환경, 신념체계나 이데올로기, 가치, 규범, 기대, 역사, 관습 등이 속함

        1. 학습 커뮤니티 활용하기
          • 수평적 구조의 협력 학습
          • 수직적 구조의 멘토링 학습
          • 경쟁적인 학습 구도
          • 불필요한 의사소통의 장려는 혼란과 무질서를 초래할 수도 있다. 

      1. e러닝에서의 학습동기
        학습동기가 충분한 학습자들은 일반적으로 자기주도적이고, 매우 조직화되어 있으며 계획에 따라 철저히 실천을 한다. 
        e러닝에서 교수자는 지식전달자, 동기부여자, 지식창출의 동료역할을 수행한다. 
        1. 학습동기: 지식이 곧 수익창출의 원동력이다.
        2. 켈러(Keller)의 학습동기 ARCS모델
        3. ARCS 모델의 주요개념
          1. 주의집중(Attention):학습자가 학습과제에 대해 흥미를 지각하고 있는 정도
            주의를 끌고, '주의를 유지하기 위한' 구체적인 방법
            으로 아래를 제시한다. 
            • 지각적 주의환기
            • 탐구적 주의환기
            • 다양성

          2. 관련성(Relevance):학습의 필요와 목적에 대한 학습자의 지각 정도
            • 주의집중이 이루어지고 나면 학습자들은 왜 이 과제를 공부해야하는가에 관심을 가지고, 
            • 학습에 대한 개인적인 필요를 지각하려고 한다. 
            • 결과 측면:학습자가 교수의 내용이 자신의 장래에 어떤 중요한 목적을 달성하는데 도움이 된다고 인지할 때 더욱 높은 학습 동기를 유지하게 된다.
            • 과정:학습자의 성취욕구를 충족시켜주는 것이다. 성취욕구란 학습자가 주어진 과제를 빨리, 잘 하고자 하는 욕구와 또한 과제 성취를 방해하는 요인을 극복하고자 하면서 보다 어려운 과제를 잘 해결하려고 하는 욕구를 말한다. 
            • 관련성을 높이기 위한 구체적인 전략
              • 친밀성
              • 목적지향성
              • 필요나 동기와의 부합성
                 
          3. 자신감(Confidence):학습자의 성공에 대한 신념
            • 동기유발 및 유지를 위해서 학습자는 "학습에의 재미와 필요를 느껴야하고" 성공의 기회가 있다는 것을 인식할 수 있어야한다.
            • 노력에 따라 성공할 수 있다는 자신감을 심어주는 것이 높은 동기 유발 및 유지의 요소가 된다. 
            • 자신감과 관련된 측면은 '지각된 능력', '지각된 조절감', '성공에의 기대'의 세가지로 구분될 수 있다. 

            • 지각된 능력: 자신에게 어떤 일을 성공시킬 수 있는 능력이 있다는 것을 느끼는 것을 말한다. 학습에 대해 높은 동기를 느끼기 위해서는 자신이 학습에 성공할 수 있는 능력이 있다고 느낄 수 있어야 한다. 

            • 지각된 조절감: 자신이 결정한 선택이나 자신의 노력이 행동의 결과에 직접적으로 영향을 미친다고 믿는것이다. 반면 어쩔수 없다는 무력감이나 운, 다른 외부 요인이 인생에 우선적인 영향력이 있다고 느끼는 것은 사람들을 실망하게 만들고 지속적인 학습을 방해하는 경향이 있다. 결과에 대하여 개개 학습자가 통제할 수 있다는 느낌을 주는 교수의 요소는 학습자의 자신감과 지속성을 개발시키는 데 도움이 된다.

            • 성공에의 기대감: 성공에의 확신이 있을 때 더 노력한다.

          4. 만족감(Satisfaction):학습자의 성취에 대한 보상, 
            • 동기의 한 요소로 만족감이 강조되는 이유는 학습자의 노력의 결과가 그의 기대와 일치하고 학습자가 그 결과에 대하여 만족한다면 학습 동기는 계속 유지 될 것이다
            • 만족감은 유발된 동기를 계속 유지시키는 역할을 한다. 

        4. e러닝에서의 ARCS모형
          • 인터넷의 매력은 항상 새로움, 자신의 통제, 무한한 정보, 쌍방향 커뮤니케이션, 멀티미디어 등등
          • 단점은 무질서, 통제불능, 쓸데없는 정보의 난립, 복잡한 구조 등 사용자로 하여금 흥미를 떨어뜨리고 주의를 분산시키며 인지적 과부하를 일으킨다. 또는 특정 주제에 몰입하게 하거나 강박적인 중독 증세까지 일으키기도 한다. 
          • e러닝에서는 학습자의 주의를 끄는 전략보다 주의를 유지하는 것이 핵심적 동기설계 요소가 된다. 
          • 인터넷의 광대함 속에서 방향감각과 학습기대치를 완수하지 못하는 것은 학습동기에 대단히 부정적인 영향을 미친다. 

        5. e러닝 동기부여 지침(작은차이가 만들어 내는 동기부여효과에 대해 놀라게 될것이다.)
          1. 학습자들의 예상보다 먼저 요구사항과 기대목적을 발표하라
          2. 관련성을 확립하라
          3. 지속적으로 격려를 제공하라
          4. 평가를 이용하라
          5. 관리자와 동료의 지원: 학습자들이 자신의 환경에서 가장 큰 방해요소는 동료들의 방해이다. 
          6. 관련자를 지속적으로 설득하라
          7. 학스베 강제적인 관리를 하라
          8. 보상과 인정을 제공하라
          9. 성공스토리를 공표하라
          10. 개인적인 성공을 보장하라:학습자들에게 성공할 수 있는 기회를 주었으면 분명 다시 돌아올 것이다. 효과적인 학습 환경, 강력한 지원, 잘 설계도니 프로그램을 제공하는데 시작부터 최선을 다하라. 


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