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  • e러닝지도실무_1장.e러닝의 개요
    e러닝지도사 2014. 10. 11. 15:23
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    1장 e러닝의 개요

    1. e러닝의 등장
      1. e러닝 등장과 시대적 배경(급격한 사회 환경의 변화, 정보통신 기술의 발전, 교육패러다임의 변화)
        1. 사회환경의 변화(자본과 기술->지식과 정보, 소품종 대량생산-> 다품종 소량생산)
        2. 정보통신 기술의 발전
          • 개인들 간의 의사소통과 공동작업의 속도를 가속화, 
          • 지식과 정보의 축적을 자동화->정보의 재가공
          • 지식과 정보의 사용 및 유통 속도를 가속화
          • 쌍방향 참여문화 형성(텍스트 체계와 완결성->변형과 조작) 
        3. 교육 패러다임의 변화
          • 물질적경쟁->아이디어 경쟁
          • 스로 문제를 정의하고 해결방법을 찾는 등 문제를 창의적으로 해결할 수 있는 능력을 길러야 한다.
          • 학습자가 자신에게 주어진 지식을 소비하는 것이 아니라 주체적인 노력과 경험을 통해 의미를 창출해 내는 능동적인 지식 생산자가 되어야 함을 의미한다. 
      2. e러닝의 장단점
        • 장점
          • 비용이 적다
          • 무한한 사람들에게 도달
          • 실시간으로 정보 갱신, 정보의 정확성
          • 접근의 용이성
          • 학습자 주도의 개별적, 자율적 학습
          • 상호작용적 학습
        • 단점
          • 면대면 교육이 아니므로 전인교육을 기대하기 어려움
          • 콘텐츠 개발과 활용이 다양하여 일정 수준의 학력 측정과 인정이 곤란
          • 교육평가방법에 있어서 공정성을 확보하기 위한 시험 관리의 어려움 
          • 경제적 계층 간의 교육기회의 균등한 확보가 과제로 남아있다.
      3. e러닝의 효과
        CISCO 회장 존 챔버스(John T. Chambers)는 인터넷 사업에서 가장 큰 비즈니스 가치가 있는 차세대 어플리케이션은 교육
        1. 교육비용 절감의 효과
        2. 콘텐츠 개발, 확산, 유지의 용이성
        3. 민주적 학습공간의 확대
          • 탈 중심화(Decentralization), 스스로 결정하는 통제권 
          • 비실시간의 속성도 자료를 정리하거나 생각을 깊이 해 본 후에 참여할 수 있는 결정권을 학습자에게 넘겨주게 만들어주므로 경쟁력이 약할 수도 있는 학습자들의 참여를 이끌어낼 수 있다. 
          • 학습자 통제는 학습에 대해 주인의식을 가질 수 있도록 하여 학습자가 책임감을 가지고 솔선수범 하도록 하여 "도전을 즐기고 호기심이 많은 학습자들에게는 이점"이 될 수 있는데 반해
          • 소극적인 학습자들은 오히려 훨씬 더 많은 교수적 지원이 필요할 수도 있다. 
        4. 정보 및 자원의 공유
          • 학습자와 교수가자 가장 최근의 정보에 접근할 수 있는 기회를 제공
          • 자신의 작업을 온라인에 출판하게 해주며, 이것은 학습자의 동기 유발 및 자기 평가를 더욱 가능하게 해주는 특성으로 간주된다. 
          • 공동 작업을 촉진시켜 팀 과제, 프로젝트기반 학습, 문제기반 학습 등을 손쉽게 구현해줌
        5. 상호작용의 용이성
          • 동시적 교류, 비동시적 교류, 하이퍼링크, 등으로 S-S,S-T,S-Resource간의 상호작용이 용이할 수 있다. 
          • 적절한 교수설계가 동반된다면 교수자와 전문가는 학습의 촉진자로서 실시간과 비 실시간 커뮤니케이션으로 학습을 지원하고, 피드백과 가이드를 제공할 수 있다. 
        6. 학습자 중심, 맞춤 학습의 용이성
          • 학습은 단순한 정보의 전달을 통해서가 아니라, 학습자의 인지적이고 정의적인 적극적 몰입에 의해 가능
          • 하이퍼텍스트 구조는 비선형적인 내용의 파악과 관련자료로 신속하게 건너뛰어 접근하는것을 가능하게 하여, "개인 사용자의 통제력을 한층 높여주며 손쉽게 소화할 수 있게 정보를 구성하고 한층 신속하고 손쉬운 정보 검색을 가능하게 하는 이점"을 지닌다. 
          • 기록성과 공개성으로 인해 교육 방법의 과학화와 객관화를 촉진할 수 있으며, 수요자 중심의 맞춤 교육이 가능하다

    2. e러닝의 정의
      1. e러닝의 정의
        • 교수자의 역할 변화(정보의 제공-> 정보관리, 촉진)
      2. e러닝의 유사개념
        1. 온라인교육
          • 컴퓨터 통신망을 이용
        2. 사이버교육(가상교육)
          • 현실과 대비되는 개념
        3. 웹기반교육
          • 하이퍼미디어 기반의 교수프로그램
        4. 원격교육
          • 학습자와 교수자가 거리에 의해, 혹은 시간에 의해 분리되어 있다는 점을 부각
      3. e러닝의 세유형(차세대 e러닝:모바일 e러닝, 게임러닝, 스마트러닝) 
            e러닝은 시간과 공간의 제약 탈피, 교육비용의 획기적 절감, 학습자 중심 교육, 맞춤식 교육, 사실상의 일대일 교육, 최신 정보의 교육, 멀티미디어 교육이 가능. 
        초기: 보조학습, 텍스트+전자메일, 텍스트+그림+컴퓨터컨퍼린싱
        현재: 사이버,텍스트+그림+컴퓨터컨퍼린싱, 전자칠판+동영상+음성,쌍방향통신+다자간 동시학습
        차세대:혼합, 쌍방향통신+다자간동시학습, 무선인터넷+학습+게임학습
        1. 보조학습형
          • 정규 교수, 학습활동이 대면으로 이루어지고, 추가적, 보충적인 상호작용의 수단으로 이용
          • 심화 학습용으로 제공
          • 수업시간 외에도 상호작용을 증진시킬 수 있는 효과를 기대
          • 사이버공간의 장점을 활용하여 집합형 교육의 한계점을 최대한 극복하려는데 목적을 둠
        2. 사이버형
          • 완전히 사이버에서만 일어남
        3. 혼합(Blended혹은 Hybrid)형
          • 대면+사이버에서 복합적으로 활용
          • 사이버형에 비해서 혼합형의 e러닝은 하드웨어, 소프트웨어, 운영 인력 등에의 의존도가 상대적으로 적기 때문에 교수자 입장에서 기존의 교수 통제력을 상당 부분 그대로 유지할 수 있어 심리적으로 더 선호할 가능성이 높다
          • 보조학습형과 비교할 때, 혼합형 e러닝은 집합 수업과 사이버기반 수업을 시간, 내용, 학습활동 등 모든 수업 변수와 관련하여 사전에 철저히 분석, 설계, 배정해야 하므로 더 많은 노력과 역량이 요구된다. 
          • 그러나 제대로 운영될 경우에는 전적인 집합 수업이나 사이버 수업이 지닌 한계점을 최소화하면서 두 공간, 즉 현실공간과 사이버공간의 이점을 극대화할 수 있는 매력적인 운영방법이 될 수 있다. 
          • 혼합형을 운영하기 위해 e러닝을 설계, 개발, 운영할 경우, 순사한 사이버형 e러닝과 차별되는 관점에서 발생하는 여러 현상을 이해하려는 연구 노력이 별도로 요구된다. 
    3. e러닝의 제 영역 및 구성요소
      e러닝의 구성요소는 e러닝의 학습내용 및 학습자원을 구성하는 콘텐츠, 콘텐츠를 전달하는데 필요한 전달체제 및 학습지원시스템, 그리고 이를 지원 관리하기위한 경영및 행정체제(인적자원및 운영체제)를 들 수 있다. 
      1. e러닝의 제 영역
      2. e러닝의 구성요소
        1. 콘텐츠
          • 학습의 설계 및 개발을 전담하는 교수설계영역과 밀접하게 관련되어 있으며, 교육공학을 들 수 있다. 
          •  e러닝 콘텐츠의 설계 및 개발은 콘텐츠의 질을 좌우하는 결정적인 과정으로 교수설계 및 개발의 원리에 따라 이루어진다.
            e러닝 콘텐츠의 설계의 정의는 "광의(어떤 말의 개념을 정의할 때에, 넓은 의미.)"와 협의로 나뉘는데, 
            광의
            에서의  e러닝 콘텐츠 설계는 일반적으로 "성과(기업)과 학습(학교)를 위해 조직구성원(학습자)의 요구를 파악하여 이를 충족시킬 수 있는 교육적 해결방법 중 e러닝을 통해 효과적, 효율적으로 해결할 수 있는 대안을 실행하기 위해 교육대상, 학습목표, 학습내용, 학습방법, 전달매체 등을 분석, 설계, 개발, 운영, 평가하는 체제적인 접근방법"으로 정의된다. 

          • 협의에서의 e러닝 콘텐츠 설계는 "학습목표 및 학습내용을 분석하여, 효과적, 효육적인 e러닝 교수-학습활동 및 각종 운영전략, 평가전략, 상호작용전략 및 인터페이스 등을 설계하는 미시적인 설계활동"을 지칭한다. 이 외에 e러닝을 실행하는 사이버공간에서 이루어지는 커뮤니케이션 및 심리적 특성과 윤리적 이슈 등에 대한 이해와 이에 대처할 수 있는 스킬이 부가적으로 요구된다. 


        2. 전달체제(Delivery system)& 학습지원 시스템(컴퓨터과학, 멀티미디어 관련 학문 분야)
          • Hardware, software와 관련된 system infra
          • e러닝 학습지원시스템인 platform
          • Network infra: 사이버공간을 통해 e러닝 콘텐츠를 운반할 안정적인 네트워크를 지원하기 위해 서버와 학습자간 구축되어야 할 인터넷망 관련 인프라를 지칭한다. e러닝 서비스 제공자가 내부의 효율적인 네트워크 구성과 학습자와의 연결을 위해 고려해야 할 각종 선로의 종류 및 속도(bandwidth)와 관련된 각종 네트워크 인프라와 학습자 자신이 구축해야 할 네트워크 인프라(ISDN, ADSL, VDSL등 전용선을 제공하는 게이트웨이 서비스, 인터넷 서비스 등)로 나뉜다. 

          • 솔루션(학습지원 시스템): e러닝 플랫폼
            학습지원시스템에는 학습내용설계, 학습자료의 준비 및 가공, 학습자원 구축 및 관리, 학습평가, 학습자관리, 교수자 지원 시스템 등이 요구되는데, 이를 e러닝 플랫폼이라 한다. 
          • 저작도구
        3. 경영 및 행정, 운영체제
          e러닝의 구성요소 및 인접 학문, 기술 분야
          1. 인적자원 구성체제
            • e러닝 시스템을 구축, 설계하는 단계
            • 콘텐츠를 설계하고 개발하는 단계
            • e러닝 서비스를 실제 운영할 수 구축된 시스템을 관리, 운영하거나 설계, 개발된 콘텐츠를 학습자에게 직접 운영하는 등 운영단계에서의 주 역할을 담당하는 인적자원 구성체제로 나누어 볼 수 있다. 
              • e러닝 콘텐츠 설계 및 개발 단계
                • 프로젝트 매니저: e러닝 콘텐츠 설계 및 개발을 총괄하는 기획 및 관리 업무를 수행하는 프로젝트 총괄자, 경우에 따라 PM이 교수설계자 또는 멀티미디어 개발자의 역할을 병행하는 경우가 많다. 
                • 내용전문가(SME:Subject Matter Expert): 교수설계자가 각 콘텐츠의 교수설계를 하기 전, 설계하고자 하는 학습내용과 각종 학습자원을 제공하는 역할을 한다. 최적의 내용전문가는 설계하고자 하는 학습내용에 대한 전문성과 경험을 충분히 보유한 자, 교수설계에 대한 기본적인 이해가 있는자, 새로운 교수-학습방법에 대한 도전의식과 열의가 있는 자를 선정하도록 한다. 
                • 교수설계자: 교육과정을 기획하고, 주제전문가가 제시한 학습내용 및 학습자원 등을 교수설계원리에 기초하여 최적의 교수설계원리에 기초하여 최적의 교수학습전략과 방법을 설계하는 역할을 한다. 교수-학습활동 설계, 운영전략 설계, 평가전략 설계 그리고 상호작용 설계 및 인터페이스 설계 등을 담당한다. 교수설계개발의 원리를 이해하고, 이를 교수체제설계모형(ISD:Instructional systems Design)프로세스에 적용한 경험이 있는 교육공학전공자, 더 나아가 사이버공간의 심리적 특성, 커뮤니케이션 유형 등에 대한 특성을 명확히 인지하고 있는 자를 선정하도록 한다. 
                • 멀티미디어 개발자:교수설계자가 설계한 각종 교수-학습전략과 방법등 학습자가 전달 받을 수 있는 각종 멀티미디어 콘테츠로 구현한다. 웹디자이너, 저장도구 저작전문가, 웹 프로그래머, 음성 및 동영상 전문가로 구성된다. 
              • e러닝 콘텐츠 운영 단계: e러닝 콘텐츠가 교수설계자에 의해 설계되고 플랫폼에 탑재된 이후 콘텐츠를 학습자에게 실제 운영하는 단계에서 요구되는 인적자원을 말한다. 
                • 교수자: e러닝 콘텐츠와 관련된 전문영역을 연구하고 가르치는 사람으로, e러닝 학습자들과 현장경험을 공유하는 학습의 조언자로서의 역할을 한다. 교수자가 e러닝 콘텐츠 설계 및 개발단계에서의 내용전문가의 역할을 병행하는 경우가 많다. 
                • 학습자: 스스로 학습을 주도하고 학습내용을 탐색해나가는 능동적이고 주체적인 학습의 주도자로서의 역할을 한다. 학습자 또한 사전 오리엔테이션을 통해 e러닝과 기존 면대면, 집합식 학습방법과의 차이점에 대한 명확한 인식, 의사소통을 위한 온라인 커뮤니케이션 방법, e러닝 학습자의 특성 및 자세 등에 대한 이해가 선행되어야 한다.  
                • 운영자, e러닝 퍼실리데이터: 교수자 및 학습자의 효과적인 교수-학습활동을 지원하기 위해 최적의 학습환경을 창출하는 인적자원관리와 공지사항관리, 과제물관리, 평가관리, 게시판관리, 토론방관리, 학습진도관리, 학습안내, 학습장애요인 해결 등의 교과목운영을 위한 기본적인 운영, 관리역할에서 더 나아가 학습의 안내자 도우미로서 동기유발과 상호작용을 촉진하는 활동을 담당
              • e러닝 시스템 구축 및 운영단계
                • 시스템 설계 및 구축자: 시스템 설계시에는 학습자의 학습활동을 촉진할 수 있는 각종 상호작용기능 및 최적의 인터페이스를 설계하기 위해 교수 설계자와의 긴밀한 협조체제가 구축되어야 한다
                • 시스템관리 및 운영자: 시스템관리, 유지하는 역할(서버관리자, 네트워크관리자, 데이터베이스 관리자 등)
          2. 행정, 운영 체제
            • 운영은 크게 행정적인 측면에서의 가시적인 운영: 물리적 지원체계, 학사운영, 교육일정, 교욱과정, 자원관리, 정보관리, 재정적 지원, 인적자원 지원체계, 홍보, 법.제도적 정책 등과 관련된 운영
              ex)기획팀, 교학 또는 학사운영팀, 홍보팅, 학습자서비스센터, 예산기획팀 
            • 과정적인 측면에서 불가시적인 운영으로 나뉜다.: 다양한 학습지원 활동, ex)교수자 및 운영자(e러닝 퍼실리테이터)의 다양한 불가시적인 학습지원, 독려활동을 지칭
            •  

               행정적 측면의 운영

              과정운영 측면의 운영 

               영역

              과정 운영, 관리 활동 

              학습촉진 활동 

              1)자원관리

              -자료 및 정보 자원관리

              -인적자원관리

              -재정지원 관리

              2)학사, 행정 관리

              -교육과정 관리

              -학사운영 방침

              -학사일정 관리

              -마케팅 및 홍보

              3)법,제도 정책 관리

              1)인적 자원관리

              -학습자 관리

              -교수자,강사관리


              2)교과목 운영

              -학습 환경 점검

              -학사안내

              -학습활동 지원

              -과정 운영결과 수렴 

              1)동기유발 활동


              2)상호작용 촉진 활동 

            • 퍼실리테이터의 역할
            •  

              행정적 측면의 운영 

              과정적 측면의 운영 

               

               

               

              운영, 관리 활동 

              학습독려, 촉진활동 

              학습 전 

              교육과정 기획

              마케팅 및 홍보 

              학사운영 일정수립 및 관리

              등록 및 수강신청 관리(수강신청, 고용보험처리, 아이디 발금 등)

              교육과정 및 학사운영

              안내 및 상담

              하드웨어, 소프트웨어, 네트워크 인프라 점검 및 안내

              오리엔테이션
              (과정이수를 위한 제반 조건들에 대한 학습가이드)

              오리엔테이션

              (e러닝 환경에서 기대되어지는 학습자의 학습자게, 오프라인 학습과의 공통점 및 차이점 등 온라인 학습 환경에 대한 명확한 인식 촉진) 

              학습중

              학사운영

              정보 보호 및 관리

              전달체제(원격교육시스템)관리 

              교과목 운영

              (학습 진행을 위한 공지사항 등 정보제공 및 관리)

              교사, 강사 관리

              학습자 관리(진도 등) 운영 관련 Q&A

              학습장애요인 해결

              형성평가 

              학습자간 친목 형성

              동기부여

              변화관리

              학습자 상담

              그룹 활동 촉진 

              학습후

              수료 및 성적 관리

              수강이력 관리

              교과과정 관련 자료 관리 

              과정운영 결과 수집 및 분석

              (정리 및 보고)

              교과목운영관련 자료 관리

              (수집 및 보관) 

              온라인 공동체

              (학습커뮤니티)의 활성화 


        4.  제 영역

          구성요소 

          관련분야 

          관련 학문 영역 

           콘텐츠

          콘텐츠 설계 및 개발 

          교수체제설계

          교육과정설계 및 개발

          교수-학습이론

          온라인 커뮤니케이션

          사이버공간의 심리

          사이버윤리

          멀티미디어 콘텐츠

          교육공학

          심리학

          커뮤니케이션학

          인지과학

          정보과학

          매체공학

          교육학 

          콘텐츠 운영

           전달체제

          시스템인프라 

          하드웨어 

          컴퓨터하드웨어(서버)

          컴퓨터 입출력장치, 처리장치,통신장치등

          컴퓨터과학

          멀티미디어학

          교육공학
          (플랫폼 설계) 

          소프트웨어

          DB구축 및 관리 소프트웨어

          네트워크 관리 소프트웨어

          서버관련 시스템 소프트웨어

          인터넷 통신 소프트웨어(실시간, 비 실시간)

          인터넷 접속 소프트웨어

          인터넷 항해 소프트웨어(브라우저& 플러그인 등)

          먼티미디어 운영 소프트웨어

          네트워크

          네트워크 장치 및 서비스 장치

          솔루션

          학습지원시스템(플랫폼) 

          교수자,학습자,운영자용 플랫폼

          의사소통 및 상호작용 지원시스템

          컴퓨터과학

          멀티미디어학

          교육공학
          (플랫폼 설계) 

          저작도구

          프로그래밍언어

          텍스트,그래픽,음성,동영상,애니메이션 저작도구

           경영 및 행정,

           운영체제

          인적자원 

          시스템 설계 및 개발 

          시스템설계 및 개발자 

          교육공학

          도서관학(디지털도서관)

          컴퓨터과학

          멀티미디어학 

          시스템관리 및 운영자

           내용전문가 

          콘텐츠 설계 및 개발 

          멀티미디어 개발자

          콘텐츠 운영

          운영자, e러닝 퍼실리테이터

          학습자 

          경영 및 행정, 운영체제

          과정운영 측면

          행정, 운영체제

          행정적 측면

          자원관리

          학사,행정관리

          법, 제도관리 

          경영학

          법학

          행정학

          교육학

          교육공학 

          과정운영 측면 

          과정운영, 관리

          학습촉진활동 


      3. e러닝 관련 산업
        1. e러닝 콘텐츠 산업: 특정분야의 전문적인 지식 또는 스킬 함양을 목적으로 설계, 개발된 학습내용 및 학습자원을 e러닝 운영 서비스 업체에 제공하는 산업영역을 지칭한다. 
        2. e러닝 솔루션 산업: 광의적인 측면에서는 system infra(hardware, software, network), 협의적인 측면에서는 학습지원시스템(platform,LMS(learning management system:학습관리시스템), LCMS(learning content management system:학습콘텐츠 관리 시스템), Authoring tools(저작도구)등 학습을 촉진하고 지원하기 위한 제반 시스템 및 도구를 설계하고 개발하는 산업 군을 지칭한다. 
        3. e러닝 운영 서비스 산업: e러닝 운영서비스 산업이란 e러닝 솔루션을 기반으로 개발된 e러닝 콘텐츠를 최종 수혜자인 학습자에게 효과적, 효율적으로 전달하여 학습자의 만족 및 학습효과를 이끌어내는 총체적 운영 서비스를 제공하는 서비스 산업군을 말한다. 최종소비자인 학습자에게 제공하는 서비스 산업으로, 학습 전반에 관련된 운영서비스를 제공하는 산업을 지칭한다. 
        4. e러닝 컨설팅 산업: e러닝의 도입을 위한 조직적 진단에서부터 설계, 개발, 운영, 평가 등에 이르기까지 콘텐츠산업, 솔루션산업, 운영서비스산업등을 포괄하여 체제적이고 종합적인 입장에서 e러닝에 관한 조언을 제공하는 산업군을 말한다. 


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